بازی ماین کرافت الهام‌بخش نسل بعدی معماران جوان

معمارهای دنیای امروز، کودکی خود را با اسباب‌بازی‌هایی چون بلوک‌های چوبی و لگو به یاد می‌آورند. اما امروزه، بازی کامپیوتری ماین کرافت، راهنمای راه معمارهای جوان شده است. در این مطلب، به بیان مقاله‌ای تحت عنوان «معماری ماین کرافت: معمارها، چه چیزی می‌توانند از یک بازی کامپیوتری یاد بگیرند» می‌پردازیم. در این مقاله،Kim A  O’Connell به بررسی تأثیر ماین کرافت روی آموزش و طراحی معماری پرداخته است؛ این بازی منجر به رشد یک تیم جهانی با نام بلاک ورکز ( BlockWorks )شده است. از سال ۲۰۰۹ که ماین کرافت پا در عرصه بازی‌ها گذاشت؛ به یکی از محبوب‌ترین بازی‌های کامپیوتری جهانی تبدیل شد؛ به‌گونه‌ای که مایکروسافت در سال ۲۰۱۴، این بازی و کمپانی سازنده‌اش را به مبلغ ۲/۵ میلیارد دلار خرید. امروزه، ماین کرافت موردتوجه معمارها و طراحان نیز قرار گرفته است. واقعاً یک بازی کامپیوتری می‌تواند افکار و اعمال دنیای معماری را تغییر دهد؟

برای کسانی که با بازی ماین کرافت آشنایی ندارند باید بگویم؛ ماین کرافت به شما اجازه می‌دهد که خانه‌ها، شهرها، انبارهای زیرزمینی و کل دنیای مجازی را با استفاده از مکعب‌های سه‌بعدی بسازید؛ مکعب‌هایی که مصالح مختلفی را نشان می‌دهند. این صفحه مکعبی، چشم‌اندازی پیکسلی ایجاد می‌کند که تداعی‌گر نمای ساده لگوهای دوران کودکی ماست. جدای از ساخت شهر دلخواه، کاربران ماین کرافت می‌توانند؛ ساختمان‌های معروفی چون تاج‌محل، کاخ سفید و برج خلیفه را نیز کپی کنند.طراحان، رویدادهای معماری ماین کرافت را درک کرده‌اند. برای مثال، بلاک ورکز ، یک تیم جهانی متشکل از معمارها، انیمیشن سازها و دیگر طراحانی است که با استفاده از ماین کرافت در زمینه گسترده‌ای از پروژه‌ها به صورت بازی، رسانه و آموزش فعالیت می‌کنند. جیمز دلانی، مدیر بلاک ورکز ، هم اکنون دانشجوی معماری دانشگاه کمبریج است.

بلاک ورکز در سال ۲۰۱۳ راه‌اندازی شد و حالا شامل ۴۱ سازنده از ۱۰ کشور مختلف در سنین ۱۴ تا ۴۴ سال است. جیمز دلانی می‌گوید: تیم به کمک چهار نفر از ما به عنوان بازیکنان خلاق آنلاین ماین کرافت، تأسیس شد. ما می‌خواستیم؛ مقیاسی بزرگ‌تر با جزئیات بیشتر بسازیم و خیلی زود متوجه شدیم که ماین کرافت، این پتانسیل را دارد که به ابزاری جدی‌تر تبدیل شود. کارمان را با صنعت بازی و خلق نقشه بازی برای کاربران ماین کرافت شروع کردیم. به محض شروع کار، در جهت برآوردن تقاضاهای مختلف، تیم را گسترش دادیم.برای دلانی و همکارانش، ماین کرافت واقعاً یک ابزار طراحی به کمک کامپیوتر است. او معتقد است؛ در مورد افرادی که ساخت‌وساز را با این ابزار شروع می‌کنند؛ آسودگی خیال وجود دارد. دلانی، عملکرد ماین کرافت را تجسمات انسانی می‌نامد. دلانی از امکان همکاری مجازی به عنوان المانی حیاتی یاد می‌کند.

به اشتراک‌گذاری آنلاین، خبر از تولیدی هزارساله می‌دهد که تداعی‌گر ابزار معماری رایج است. حالا، طراحان، مشتری‌ها و کاربران می‌توانند خیلی بهتر از قبل به تبادل اطلاعات اجرایی بپردازند.در اصل، ماین کرافت خالق روشی دموکراتیک و مردم گرایانه برای ساخت دنیای معماری است. این همان مفهومی است که معمار بزرگ دانمارکی، بیارک اینگلس، در فیلمی تحت عنوان وردکرافت به آن اشاره کرد؛ فیلمی که در همایش StoryTelling نیویورک ۲۰۱۴، نمایش داده شد. اینگلس در این فیلم بیان کرد که بیش از صد میلیون نفر عاشق ماین کرافت هستند؛ افرادی که از طریق بازی، دنیا و خانه‌هایشان را می‌سازند. این دنیاهای تخیلی، قدرت ساخت محیط را به مردم می‌دهند. این همان چیزی است که معماری باید باشد. دلانی معتقد است که فرهنگ به اشتراک‌گذاری ماین کرافت، عنصری حیاتی برای حفظ یک جامعه سلامت و خلاق است. این موضوع، یکی از دلایل اصلی ما برای مراقبت خارق‌العاده از مجموعه آثار دیجیتالی‌مان می‌باشد. البته پورتفولیو به جذب مشتری‌های جدید نیز کمک می‌کند. در بین پروژه‌های مختلف بلاک ورکز، بازآفرینی ویلای معروف Andrea Palladio دیده می‌شود؛ ویلایی که با همکاری موسسه رویال معماری انگلیس ساخته شد. در کنار اطلاعاتی راجع به پیشینه بنا، پلان‌های ساختمان نیز ارائه شده‌اند که به کاربران امکان ساخت چنین بنایی را می‌دهد.طی پروژه‌ای که توسط مجله معروف گاردین حمایت شد از بلاک ورکز تقاضا کردند که با استفاده از ابزار و تکنولوژی‌های موجود، شهری پایدار خلق کند. شهر، خمیده و ارگانیک است؛ با کشاورزی‌های بادی و ساختاری که از کلیسای St. Paul لندن الهام شده، یک گنبد سبز که گذشته، حال و آینده را به هم پیوند زده است. تابستان گذشته، در رویداد روز بازی موسسه رویال معماری انگلیس، بلاک ورکز، یک کارگاه بروتالیسم و مسابقه برگزار کرد. در این رقابت از بازیکنان جوان تقاضا شد که لپ‌تاپ‌هایشان را به سرور ماین کرافت موسسه رویال وصل کنند. سپس به هریک از آن‌ها پلانی داده شد تا ساختمانی به سبک بروتالیسم بنا کنند. حدود ۱۲۰ نفر از ۲۲ کشور مختلف در سنین ۱۲ تا ۲۰ سال، در مسابقه شرکت کردند.ماین کرافت در ردیف ابزار آموزشی نیز قرار گرفته است. موسسه معماری شیکاگو از بلاک ورکز درخواست کرد که یک کمپ تابستانی برای دانش آموزان ۷ تا ۱۸ ساله طراحی کند و مرکز آموزشی زانیاک در ایالت یوتا نیز، درخواست طراحی چنین کلاس‌هایی را داشته است. ماین کرافت ادجو، نسخه قانونی این بازی است که برای کلاس‌های درس و مطابق با خواسته معلم‌ها طراحی شده است. پلان‌های درسی همه جنبه‌ از ریاضی و تاریخ گرفته تا هنر، کد نویسی و معماری را تحت پوشش قرار می‌دهند. دلانی در پایان اظهاراتش گفت: در حالی که معمارهای دنیای امروز با اسباب‌بازی‌هایی چون لگو بزرگ شده‌اند؛ بدون شک، ماین کرافت، بازی دوران کودکی نسل بعدی معمارها خواهد بود. ماین کرافت یک بازی نیست؛ بلکه یک ابزار طراحی به کمک کامپیوتر است. ما می‌خواهیم بین طراحی و واقعیت پل بزنیم.

[divider]منبع[/divider][button color=”white” size=”normal” alignment=”none” rel=”follow” openin=”samewindow” url=”http://masahat.ir/معماری/بازی-ماین-کرافت-الهام%E2%80%8Cبخش-نسل-بعدی-مع/”]masahat[/button]

 

مطلبی دیگر
تزهایی موقعیت‌گرا در باب رفت‌وآمد